Am găsit acest text în semnătura unui împătimit jucător de Triburile. Este extrem de interesant, motiv pentru care l-am reprodus aici. Nu știu dacă încalcă vreun drept de autor. Dacă știți Dvs., vă rog să mă anunțați printr-un comentariu.
Aflăm de la ştiri că a mai murit cineva datorită dependenţei de jocurile video. Da, în Coreea.
Nu spun că jocurile video sunt heroină. Îmi dau seama că victimele aveau alte probleme în viaţa lor. Dar, toti cei care cititi acest articol cunoaşteţi dependenţa de jocul „World of Warcraft – WoW”, sau triburile. Experţii afirmă că dependenţa de jocurile video este ceva serios. Astfel, iată marea întrebare: sunt unele jocuri special concepute pentru a vă face să jucaţi în mod compulsiv (necontrolabil), chiar şi când nu vă face plăcere?
O, da! Şi metodele lor ascunse pur şi simplu îţi dau fiori.
Dacă aţi fost vreodată dependent de jocuri sau ştiţi pe cineva care a fost, acest articol vă dă fiori şi vă deranjează cu adevărat. Este scris de un cercetător de la Microsoft în domeniul jocurilor, despre modul în care sunt create jocurile video pentru a „agăţa” jucătorii, fie că le place sau nu. El are un doctorat în domeniul comportamentului şi al ştiinţelor mentale.
Cităm: „Fiecare împrejurare este o aranjare a timpului, activităţii, recompensei şi există o infinitate de moduri în care aceste elemente pot fi combinate pentru a produce modelul de activitate dorit de la cei ce joacă jocul.”
Observaţi că acest articol nu cuprinde cuvintele „amuzant”, „plăcut”. Nu este domeniul sau. În locul acestora este „modelul dorit de activitate”.
Cităm: „... în acest moment, jucătorii tineri îşi vor ridica braţele deasupra capului, devenind astfel vulnerabili”.
Teoriile sale se bazează pe activitatea lui B.F. Skinner, care a descoperit că se poate controla comportamentul prin antrenarea subiecţilor prin stimuli simpli şi recompense. El a inventat „Skinner Box”, o cuşcă în care se ţine un animal mic, care apasă un mecanism pentru a lua mâncare. Acum, nu spun că acest tip de la Microsoft îi vede pe jucători ca şoareci într-o cuşcă. Spun doar că îşi ilustrează teoria referitoare la modul de creaţie a jocurilor, folosind imagini cu şoareci aflaţi în „Skinner Box”.
Deci, care este problema?
Jocurile s-au schimbat. Mai demult, ni se vindea un joc de 50$ şi realizatorilor lui nu le păsa cât timp îl jucam. Ce era important era să fie siguri că ne place suficient pentru a-l cumpăra pe următorul. Dar industria a migrat către jocuri care se bazează pe plata continuă, ca INNOGAMES, care are nevoie ca jucătorul să continue să se joace şi să plătească, până când soarele se transformă în supernovă.
Acum, nu e posibil să creeze o intrigă sau explorare satisfăcătoare care să vă facă să continuaţi să vă jucaţi timp de mii de ore, astfel că au trebuit să schimbe mecanica jocului, încât jucătorii să facă aceleaşi acţiunii din nou şi din nou, fie că le place sau nu. Astfel, dezvoltatorii de jocuri s-au întors la tehnicile lui Skinner.
Aceasta este o mare sursă de controverse în lumea cretorilor de jocuri de acum. Jonathan Blow a spus că mecanica skinneriană a jocurilor este o formă de „exploatare”. Nu înseamnă că jocurile nu pot fi amuzante. Dar sunt proiectate ca jucătorii să continue să plătească în perioadele în care nu este amuzant, prinzându-i într-o corvadă repetitivă, folosind sistemul de manipulare al lui Skinner, de recompense atent programate.
De ce ar funcţiona asta, dacă recompensele sunt doar obiecte digitale care de fapt nu există? Ei bine ...
Cele mai multe elemente ale jocurilor ce se bazează pe dependenţe ţin cont de acest fapt: creierul vostru tratează lucrurile şi bunurile din lumea jocului video ca şi cum sunt reale. Pentru că sunt.
Întotdeauna oamenii iau în râs această idee - ţi-ai petrecut tot acest timp muncind pentru o armă care nici măcar nu există? – şi acei oameni sunt proşti. Dacă este nevoie de timp, efort şi îndemânare pentru a obţine un lucru, atunci acel lucru are valoare, fie că e făcut din diamante, din carne, sau dintr-un cod binar.
Acesta este motivul pentru care Curtea Supremă din Coreea a decretat că bunurile virtuale vor fi tratate din punct de vedere legal, la fel ca bunurile reale. Acum, bunurile virtuale sunt de 5 miliarde de dolari în toată lumea.
Nu e nimic nebunesc aici. La urma urmelor, oamenii plătesc mii de dolari pentru diamante, deşi diamantele nu fac nimic, ci doar arată frumos. O armură dintr-un joc video arată bine şi vă apără de duşmanii din joc. În ambele cazuri plătiţi ideea.
Deci, care este problema?
Bineînţeles că aproape fiecare joc din ultimii 25 de ani a inclus lucruri pe care le puteţi aduna pe parcursul jocului – nu e nimic nou sau necurat în asta. Dar, deoarece jucătorii privesc lucrurile din joc ca reale şi având o valoare proprie, jocurile ce se bazează pe creerea dependenţei vă fac să alergaţi neîncetat adunând lucruri, chiar dacă acestea nu au nimic de a face cu obiectivul jocului (la triburile: obiectele sunt satele).
Este o intenţie a creatorului de jocuri, un apel la instinctul nostru natural de a aduna, a lua de dragul de a lua. Funcţionează, întrebaţi-l pe cel care a continuat să adune lucruri chiar şi când lângă el era o femeie dezbrăcată.
Aşa cum dovedeşte articolul cercetătorului de la Microsoft, creatorii de jocuri ştiu că folosesc aceste obiecte ca hrană din cuşca Skinner. Acum, totul se referă la faptul că...
Imaginaţi-vă şoarecele în cuşcă. Sau, deoarece eu sunt unul dintre jucători şi nu-mi place să mă gândesc la mine ca la un şoarece, imaginaţi-vă un hamster adorabil. Poate că vorbeşte cu glasul lui Chris Rock.
Dacă aţi vrea să-l faceţi să apese pe manetă cât mai rapid posibil, cum aţi face-o? Nu dându-i mâncare la fiecare apăsare – pentru că s-ar relaxa, ştiind că mâncarea este acolo atunci când are nevoie de ea. Cel mai bine este să proiectezi mecanismul încât să dea mâncarea la intervale aleatorii faţă de apăsarea manetei. Foarte curând subiectul va începe să apese maneta cât de repede ar putea. Experimentele dovedesc asta.
În teoria lui Skinner ei numesc asta „raport variabil de compensare” şi acesta este motivul pentru care în jocul triburile mulţi duşmani „abandonează” aleatoriu lucruri valoroase. Acest lucru duce la dependenţă exact la fel cum o face şi un slot machine (automat de jocuri de noroc). Nu poţi abandona, deoarece chiar următorul poate fi câştigător. Sau următorul, sau următorul...
Varianta chineza a jocului online MMO ZT are cea mai isteaţă implementare pe care am văzut-o. Jocul este plin de cufere cu comori care ar putea sau nu, să conţină un lucru aleator, iar pentru a le deschide este nevoie de o cheie. Cum obţii cheile? Le cumperi cu bani reali, bineînţeles. La fel ca şi monedele folosite în slot machine.
Şi asta nu este partea cea mai bună. ZT Online face ceva ce chiar şi cazinourile nu au visat: ei dau un premiu special la sfârşitul zilei celui care a deschis cele mai multe cufere.
Şi acesta nu este cel mai ridicol aspect al jocului. În plus faţă de elementul de risc, există mii de jucători în competiţie unul cu celălalt, pentru a vedea care este cel mai obsedat de deschiderea cuferelor. O femeie a relatat cum şi-a pierdut întreaga seară deschizând cufere – peste o mie – încercând să câştige premiul zilnic. Nu a reuşit. Întotdeauna a existat cineva mult mai obsedat.
Deci, care este problema?
Vă imaginaţi cum acea femeie stă acolo, urmărind personajul din joc aflat în faţa cufărului, apăsînd comenzi din nou şi din nou, privind aceaşi animaţie din nou şi din nou, oră după oră?
Dacă nu aţi cunoaşte altceva mai bun, aţi crede că are o problemă mentală. Cum ar putea ajunge de la starea sa raţională la starea în care nu se mai putea opri?
B. F. Skinner ştia. El a numit acest proces de antrenare - „formare”. Mici recompense, pas după pas, ca şi zalele dintr-un lanţ. În WoW decideţi că doriţi super armura Tier 10. Aveţi nevoie de 5 bucăţi separate. Pentru a dobândi întregul set, aveţi nevoie de mai mult de 400 de Embleme, care se câştigă câte două de la anumiţi inamici. Apoi, aveţi nevoie să îmbunătăţiţi fiecare bucată de armură cu Semne de Santificare. Apoi, din nou, cu Semne Eroice de Santificare. Pentru a dobândi toate acestea, trebuie să faceţi misiuni repetitive şi să staţi la calculator, dând click pe mouse, zile în şir. La triburi trebuie sa dai comenzi repetitive la trupe, taleri, cladiri... vrei - nu vrei...
Odată ajunşi în acest punct, mai puteţi numi această activitate „un joc”? Seamănă mai mult cu a scărpina o iritaţie. Şi totul se înrăutăţeşte...
Marea diferenţă dintre un hamster în cuşca Skinner şi o fiinţă umană reală, este că noi putem obţine în altă parte hrana noastră. Dacă un joc nu ar fi nimic altceva decât să dai click cu mousul pentru a dobândi recompense aleatorii, în cele din urmă am renunţa pentru a ne juca un alt joc. Oamenii au nevoie de un ţel pe termen lung, pentru a-i face să meargă mai departe, iar lumea jocurilor ce crează dependenţă a dezvoltat chiar şi o ştiinţă din asta.
Tehnicile includ:Un început mai uşor: iniţial, reglaţi recompensa astfel ca să vină rapid la început, apoi din ce în ce mai greu, pe măsură ce trece timpul. De aceea, este foarte uşor să câştigi recompense (sau să urci în nivele) la începutul jocului triburile, dar apoi timpul şi efortul dintre nivele creşte exponenţial. De îndată ce jucătorul a experimentat mai devreme emoţia urcării în nivele, recompensa întârziată creşte cu adevărat plăcerea ultimelor nivele. Acel expert de la Microsoft în comportamentul jucătorilor de jocuri video, a descoperit că aceştia joacă din ce în ce mai frenetic pe măsură ce se apropie de un nou nivel. La triburi, in final, raman cei mai (ne)buni, cei mai pasionati...
Eliminarea punctelor de oprire. Cel mai uşor lucru este să puneţi punctele de salvare cât mai depărtate, sau să-l antrenaţi pe jucător în misiuni lungi (precum raidurile din WoW), care, odată începute, este dificil să ieşi din ele fără să pierzi progresul obţinut.
Dar asta poate fi frustrant pentru jucători, deci puteţi aborda jocul din punctul de vedere opus (ca la New Super Mario Bros), unde nivele sunt chiar scurte, astfel încât este ca şi cum mănânci chipsuri. Sunt atat de mici fiecare încât nu necesită multă convingere pentru a-l determina pe jucător să mai ia unul, şi curând au mâncat întreaga pungă.
Undeva în acea pungă este un dinozaur furios şi o prinţesă care a fost răpită.
Apropo, acesta este motivul pentru care o persoană, care nu ar citi în mod normal un articol de 2000 de cuvinte pe Internet, o va face fericit dacă articolul este fragmentat. Ignoraţi o femeie sexi ca să citiţi acest articol? Înseamnă că mi-am făcut treaba bine!
Jucaţi sau pierdeţi. Aceasta este adevărata mişcare şireată. De ce să recompensaţi hamsterul pentru că a apăsat maneta? De ce să nu o reglăm astfel încât atunci când nu o presează să-l pedepsim? (la triburi, daca esti inactiv, pierzi sate, sau chiar esti eliminat din joc...)
Cei ce studiază comportamentul numesc asta „evitare”. Ei aranjează cuşca astfel încât animalul are un şoc electric la fiecare 30 de secunde, dacă nu apasă maneta. El învaţă foarte repede să stea tot timpul pe manetă şi să o apese din nou şi din nou.
De ce mama dumneavoastră îşi culege recolta în mod obsesiv în jocul Farmville? Pentru că se veştejeşte şi putrezeşte dacă nu o face. În jocul Ultima Online, casa sau castelul dumneavoastră va începe să se degradeze, dacă nu vă reîntorceţi în mod regulat la el. În jocul Animal Crossing, vor creşte bălării în oraş şi casa voastră virtuală va deveni infestată de gândaci, dacă nu vă jucaţi suficient de des. Este încununarea programării jocurilor – faceţi-l pe jucător să dea click din nou şi din nou, doar pentru a evita să piardă lucrurile pentru care a muncit din greu să le dobândească.
Toate cele de mai sus. Toate aceste tehnici au şi o parte neprielnică şi pentru a avea jocul ce crează cea mai mare dependenţă, se combină cât mai multe din tehnicile descrise, împreună cu elementul de recompensă aleatorie menţionat anterior (număraţi câte dintre aceste tehnici sunt în jocul WoW, sau triburile). Ei fac ca hamsterul să alerge înainte şi înapoi, de la un nivel la altul, tot timpul. Dacă nivelele sunt îndepărtate, ei ar putea să ajungă cu maşinile lor adorabile de la un nivel la celălalt.
Deci, care este problema?
Ne-am întrebat mai devreme dacă colectarea lucrurilor prin apăsarea obsesivă a mousului poate fi numită „joc”. Asta ridică întrebarea: Ce este un joc?
Noi, oamenii, jucăm jocuri deoarece există o satisfacţie de bază în stăpânirea unei aptitudini, chiar dacă este lipsită de sens din punctul de vedere al ţelurilor noastre de viaţă. Ne ajută să ne dezvoltăm creierele (mai ales la copii) şi să ne testăm fără consecinţe serioase atunci când eşuăm. De aceea, creierele noastre ne recompensează cu senzaţia numită „plăcere”, atunci când o facem. Chiar şi delfinii o fac.
De aceea nu am inclus jocuri precum „Guitar Hero” în acest articol. Ele creează dependenţă, dar într-un mod în care toată lumea înţelege. Este perfect normal ca să te bucuri când devii bun la ceva. La fel, jocurile de competiţie, precum „Modern Warfare 2” sunt doar sport pentru oamenii care nu fac mişcare. Nu este nici un mister aici: tuturor le place să câştige.
Dar aceste elemente ale jocului de „apasă maneta până când leşini de foame” ne duc complet într-o altă zonă. Aşa cum au arătat-o şi alţii, şmecheria este ca să vă facă să continuaţi să jucaţi mult după ce aţi dobândit aptitudinile, mult după ce aţi stors ultima nouă experienţă din el. Nu puteţi aduce o definiţie a cuvântului „plăcere” care să cuprindă activitatea de a da click cu mousul de o mie de ori pe o imagine, pe un sat sau pe un cufăr cu comori.
De aceea, unii scriitori au blestemat firma Blizzard??? Atunci când WoW a introdus un nou sistem de „realizare”, acum câţiva ani. Acestea sunt recompense legate de executarea unor sarcini aleatorii fără sens, din nou şi din nou (cum ar fi să pescuieşti până prinzi o mie de peşti). Nu a fost inclus nici un conţinut nou, nici un element de practică, nici o descoperire sau aptitudine. Doar o rutină virtuală.
Sau o roată de hamster.
Bineînţeles că dezvoltatorii de jocuri şi diverşi comentatori vor indica în mod corect că nimeni nu îi forţează pe jucători să facă asta. De ce s-ar pune oamenii în mod voluntar în locul hamsterilor de laborator? Ei bine, se referă la...
Vă place munca dumneavoastră?
Dacă considerăm că jumatate dintre dumneavoastră citesc acest articol la slujbă, voi presupune că nu. Şi asta ne aduce la acel lucru care face ca dependenţa de jocuri – şi dependenţa în general – să fie atât de incredibil de greu de înfrânt.
Pe cât sună de şocant, o mare parte din poveştile de groază despre „tipul care a rămas repetent pentru că juca tot timpul WoW”, sau familii intregi destramate prin divort... sunt adevărate, referindu-se la cineva care, pur şi simplu, nu-i plăceau orele prea mult. Asta nu a fost niciodată o schemă de control a minţii elaborata de Blizzard. Jocul doar a umplut un gol.
De ce atât de mulţi dintre oameni au acest gol interior? Deoarece, conform expertului Malcom Gladwell, pentru a fi satisfăcuţi de slujba voastră, aveţi nevoie de trei lucruri, şi pun pariu că cei mai mulţi dintre voi nu aveţi nici măcar două dintre ele:
1. Autonomie – adică să ai ceva de spus în ceea ce faci zi de zi.
2. Complexitate – deci nu e o repetiţie mecanică, ce te poate tâmpi.
3. Conexiune între efort şi recompensă – să vezi cu adevărat uimitoarele rezultate ale muncii tale.
Cei mai mulţi oameni, mai ales dintre jucătorii tineri, nu au aşa ceva în slujbele lor sau în orice aspect al vieţii lor cotidiene. Dar jocurile video ce creează cea mai mare dependenţă sunt cele care au fost create în mod specific să ne dea toate cele trei ... sau cel puţin iluzia celor trei.
Autonomie
Voi alegeţi jocul sau culturile care le plantaţi în jocul Farmville. Chiar vă alegeţi corpul, specia şi talentele. A-i plictisi pe prietenii de pe Facebook cu actualizări este un talent cu adevărat plictisitor.
Complexitate
Jucătorii vor face lucruri extrem de monotone, pentru că nu simt că sunt aşa. Amintiţi-vă de „dansul” complicat pentru dobândirea armurii şi emblemei, descris anterior.
Legătura dintre efort şi recompensă
Asta este cea mai importantă. Atunci când urci un nivel în jocul WoW, iese din corpul tău o lumină aurie. Asta e ceva care, cei mai mulţi dintre noi nu o obţin în viaţa obişnuită – recompense rapide, tangibile. Este mai puţin vorba de o recompensă instantă şi mai mult despre sentimentul de realizare. Cât de mult am lucra la slujbă dacă am avea asta şi am putea să măsurăm progresul nostru? Frumuseţea acestui lucru este că lasă jocurile să folosească plictiseala în avantajul lor. Aşa cum am mai spus-o, există un aspect al jocului WoW, „o muncă pentru a câştiga dreptul de a te juca”, unde „cultivi” pentru dreptul de a face lucrurile interesante mai târziu. Natura monotonă a cultivării pământului se adaugă mai târziu simţământului de împlinire. Şi vă ajută de asemenea să înăbuşiţi orice sentiment de vinovăţie pe care aţi putea să-l aveţi despre faptul că, pentru a juca, neglijaţi şcoala, serviciul sau treburile gospodăreşti. La urma urmei, ţi-ai făcut treburile gospodăreşti – cele 12 ore pe care le-ai petrecut cultivând pământul în joc au fost mai puţin amuzante decât cositul peluzei. Acum e momentul să ne amuzăm.
Deci, care este problema?
Erin Hoffman, creatorul de jocuri video spunea perfect: „Dependenţa nu se referă la ceea CE FACI, ci la ceea CE NU FACI, datorită înlocuirii comportamentului dependent”. Ea vorbea despre modul în care atracţia unui joc simplu precum Bejeweld, sau triburile depinde în totalitate de cât de tare doreşti să eviţi să faci lucrul pe care îl aveai de făcut.
Teribilul adevăr este că o mare mulţime dintre noi imploră pentru o cuşcă Skinner în care să se târască, deoarece sistemul de recompense din lumea reală este cu mult mai lent şi mai crud decât ne aşteptăm noi să fie. În acest sens, a juca nu este diferit de alte forme de eliberare mentală, de la sport la băutură.
Heroina este aproape WoW (sau triburile) într-o seringă. Pericolul constă în faptul că aceste jocuri au devenit atât de incredibil de eficiente în a ne da simţământul de realizare, pe care oamenii obişnuiau să-l dobândească din educaţia sau cariera lor. Nu spunem că jocurile vor ruina lumea, sau că dependenţa de jocuri va fi o năpastă asupra tineretului, la fel ca şi drogurile. Dar am putea sfârşi cu o generaţie de tembeli ce lucrează la Starbucks, ei având creierul şi talentul de a face mult mai mult. Ei nu sunt satisfăcuţi de vieţile lor, deoarece şi-au pierdut vremea la douăzeci de ani jucând jocuri video şi vor să iasă din starea aceasta jucând şi mai multe jocuri video.
Să spunem lururilor pe nume: dacă credeţi că WoW creează dependenţă, staţi să vedeţi jocurile care vor ieşi pe piaţă peste 10 ani. Se specializează pe zi ce trece.
(pentru cei curioși, iată aici link-ul către pagina unde am găsit citatul)
CINCI MODURI ASCUNSE PRIN CARE JOCURILE VIDEO ÎNCEARCĂ SĂ VĂ FACĂ DEPENDENŢI
Aflăm de la ştiri că a mai murit cineva datorită dependenţei de jocurile video. Da, în Coreea.
Nu spun că jocurile video sunt heroină. Îmi dau seama că victimele aveau alte probleme în viaţa lor. Dar, toti cei care cititi acest articol cunoaşteţi dependenţa de jocul „World of Warcraft – WoW”, sau triburile. Experţii afirmă că dependenţa de jocurile video este ceva serios. Astfel, iată marea întrebare: sunt unele jocuri special concepute pentru a vă face să jucaţi în mod compulsiv (necontrolabil), chiar şi când nu vă face plăcere?
O, da! Şi metodele lor ascunse pur şi simplu îţi dau fiori.
5. Vă pun într-o cuşcă Skinner
Dacă aţi fost vreodată dependent de jocuri sau ştiţi pe cineva care a fost, acest articol vă dă fiori şi vă deranjează cu adevărat. Este scris de un cercetător de la Microsoft în domeniul jocurilor, despre modul în care sunt create jocurile video pentru a „agăţa” jucătorii, fie că le place sau nu. El are un doctorat în domeniul comportamentului şi al ştiinţelor mentale.
Cităm: „Fiecare împrejurare este o aranjare a timpului, activităţii, recompensei şi există o infinitate de moduri în care aceste elemente pot fi combinate pentru a produce modelul de activitate dorit de la cei ce joacă jocul.”
Observaţi că acest articol nu cuprinde cuvintele „amuzant”, „plăcut”. Nu este domeniul sau. În locul acestora este „modelul dorit de activitate”.
Cităm: „... în acest moment, jucătorii tineri îşi vor ridica braţele deasupra capului, devenind astfel vulnerabili”.
Teoriile sale se bazează pe activitatea lui B.F. Skinner, care a descoperit că se poate controla comportamentul prin antrenarea subiecţilor prin stimuli simpli şi recompense. El a inventat „Skinner Box”, o cuşcă în care se ţine un animal mic, care apasă un mecanism pentru a lua mâncare. Acum, nu spun că acest tip de la Microsoft îi vede pe jucători ca şoareci într-o cuşcă. Spun doar că îşi ilustrează teoria referitoare la modul de creaţie a jocurilor, folosind imagini cu şoareci aflaţi în „Skinner Box”.
Deci, care este problema?
Jocurile s-au schimbat. Mai demult, ni se vindea un joc de 50$ şi realizatorilor lui nu le păsa cât timp îl jucam. Ce era important era să fie siguri că ne place suficient pentru a-l cumpăra pe următorul. Dar industria a migrat către jocuri care se bazează pe plata continuă, ca INNOGAMES, care are nevoie ca jucătorul să continue să se joace şi să plătească, până când soarele se transformă în supernovă.
Acum, nu e posibil să creeze o intrigă sau explorare satisfăcătoare care să vă facă să continuaţi să vă jucaţi timp de mii de ore, astfel că au trebuit să schimbe mecanica jocului, încât jucătorii să facă aceleaşi acţiunii din nou şi din nou, fie că le place sau nu. Astfel, dezvoltatorii de jocuri s-au întors la tehnicile lui Skinner.
Aceasta este o mare sursă de controverse în lumea cretorilor de jocuri de acum. Jonathan Blow a spus că mecanica skinneriană a jocurilor este o formă de „exploatare”. Nu înseamnă că jocurile nu pot fi amuzante. Dar sunt proiectate ca jucătorii să continue să plătească în perioadele în care nu este amuzant, prinzându-i într-o corvadă repetitivă, folosind sistemul de manipulare al lui Skinner, de recompense atent programate.
De ce ar funcţiona asta, dacă recompensele sunt doar obiecte digitale care de fapt nu există? Ei bine ...
4. Crează hrana virtuală pe care să o mâncaţi
Cele mai multe elemente ale jocurilor ce se bazează pe dependenţe ţin cont de acest fapt: creierul vostru tratează lucrurile şi bunurile din lumea jocului video ca şi cum sunt reale. Pentru că sunt.
Întotdeauna oamenii iau în râs această idee - ţi-ai petrecut tot acest timp muncind pentru o armă care nici măcar nu există? – şi acei oameni sunt proşti. Dacă este nevoie de timp, efort şi îndemânare pentru a obţine un lucru, atunci acel lucru are valoare, fie că e făcut din diamante, din carne, sau dintr-un cod binar.
Acesta este motivul pentru care Curtea Supremă din Coreea a decretat că bunurile virtuale vor fi tratate din punct de vedere legal, la fel ca bunurile reale. Acum, bunurile virtuale sunt de 5 miliarde de dolari în toată lumea.
Nu e nimic nebunesc aici. La urma urmelor, oamenii plătesc mii de dolari pentru diamante, deşi diamantele nu fac nimic, ci doar arată frumos. O armură dintr-un joc video arată bine şi vă apără de duşmanii din joc. În ambele cazuri plătiţi ideea.
Deci, care este problema?
Bineînţeles că aproape fiecare joc din ultimii 25 de ani a inclus lucruri pe care le puteţi aduna pe parcursul jocului – nu e nimic nou sau necurat în asta. Dar, deoarece jucătorii privesc lucrurile din joc ca reale şi având o valoare proprie, jocurile ce se bazează pe creerea dependenţei vă fac să alergaţi neîncetat adunând lucruri, chiar dacă acestea nu au nimic de a face cu obiectivul jocului (la triburile: obiectele sunt satele).
Este o intenţie a creatorului de jocuri, un apel la instinctul nostru natural de a aduna, a lua de dragul de a lua. Funcţionează, întrebaţi-l pe cel care a continuat să adune lucruri chiar şi când lângă el era o femeie dezbrăcată.
Aşa cum dovedeşte articolul cercetătorului de la Microsoft, creatorii de jocuri ştiu că folosesc aceste obiecte ca hrană din cuşca Skinner. Acum, totul se referă la faptul că...
3. Vă fac să apăsaţi maneta
Imaginaţi-vă şoarecele în cuşcă. Sau, deoarece eu sunt unul dintre jucători şi nu-mi place să mă gândesc la mine ca la un şoarece, imaginaţi-vă un hamster adorabil. Poate că vorbeşte cu glasul lui Chris Rock.
Dacă aţi vrea să-l faceţi să apese pe manetă cât mai rapid posibil, cum aţi face-o? Nu dându-i mâncare la fiecare apăsare – pentru că s-ar relaxa, ştiind că mâncarea este acolo atunci când are nevoie de ea. Cel mai bine este să proiectezi mecanismul încât să dea mâncarea la intervale aleatorii faţă de apăsarea manetei. Foarte curând subiectul va începe să apese maneta cât de repede ar putea. Experimentele dovedesc asta.
În teoria lui Skinner ei numesc asta „raport variabil de compensare” şi acesta este motivul pentru care în jocul triburile mulţi duşmani „abandonează” aleatoriu lucruri valoroase. Acest lucru duce la dependenţă exact la fel cum o face şi un slot machine (automat de jocuri de noroc). Nu poţi abandona, deoarece chiar următorul poate fi câştigător. Sau următorul, sau următorul...
Varianta chineza a jocului online MMO ZT are cea mai isteaţă implementare pe care am văzut-o. Jocul este plin de cufere cu comori care ar putea sau nu, să conţină un lucru aleator, iar pentru a le deschide este nevoie de o cheie. Cum obţii cheile? Le cumperi cu bani reali, bineînţeles. La fel ca şi monedele folosite în slot machine.
Şi asta nu este partea cea mai bună. ZT Online face ceva ce chiar şi cazinourile nu au visat: ei dau un premiu special la sfârşitul zilei celui care a deschis cele mai multe cufere.
Şi acesta nu este cel mai ridicol aspect al jocului. În plus faţă de elementul de risc, există mii de jucători în competiţie unul cu celălalt, pentru a vedea care este cel mai obsedat de deschiderea cuferelor. O femeie a relatat cum şi-a pierdut întreaga seară deschizând cufere – peste o mie – încercând să câştige premiul zilnic. Nu a reuşit. Întotdeauna a existat cineva mult mai obsedat.
Deci, care este problema?
Vă imaginaţi cum acea femeie stă acolo, urmărind personajul din joc aflat în faţa cufărului, apăsînd comenzi din nou şi din nou, privind aceaşi animaţie din nou şi din nou, oră după oră?
Dacă nu aţi cunoaşte altceva mai bun, aţi crede că are o problemă mentală. Cum ar putea ajunge de la starea sa raţională la starea în care nu se mai putea opri?
B. F. Skinner ştia. El a numit acest proces de antrenare - „formare”. Mici recompense, pas după pas, ca şi zalele dintr-un lanţ. În WoW decideţi că doriţi super armura Tier 10. Aveţi nevoie de 5 bucăţi separate. Pentru a dobândi întregul set, aveţi nevoie de mai mult de 400 de Embleme, care se câştigă câte două de la anumiţi inamici. Apoi, aveţi nevoie să îmbunătăţiţi fiecare bucată de armură cu Semne de Santificare. Apoi, din nou, cu Semne Eroice de Santificare. Pentru a dobândi toate acestea, trebuie să faceţi misiuni repetitive şi să staţi la calculator, dând click pe mouse, zile în şir. La triburi trebuie sa dai comenzi repetitive la trupe, taleri, cladiri... vrei - nu vrei...
Odată ajunşi în acest punct, mai puteţi numi această activitate „un joc”? Seamănă mai mult cu a scărpina o iritaţie. Şi totul se înrăutăţeşte...
2. Vă fac să apăsaţi maneta... pentru totdeauna
Marea diferenţă dintre un hamster în cuşca Skinner şi o fiinţă umană reală, este că noi putem obţine în altă parte hrana noastră. Dacă un joc nu ar fi nimic altceva decât să dai click cu mousul pentru a dobândi recompense aleatorii, în cele din urmă am renunţa pentru a ne juca un alt joc. Oamenii au nevoie de un ţel pe termen lung, pentru a-i face să meargă mai departe, iar lumea jocurilor ce crează dependenţă a dezvoltat chiar şi o ştiinţă din asta.
Tehnicile includ:
Dar asta poate fi frustrant pentru jucători, deci puteţi aborda jocul din punctul de vedere opus (ca la New Super Mario Bros), unde nivele sunt chiar scurte, astfel încât este ca şi cum mănânci chipsuri. Sunt atat de mici fiecare încât nu necesită multă convingere pentru a-l determina pe jucător să mai ia unul, şi curând au mâncat întreaga pungă.
Undeva în acea pungă este un dinozaur furios şi o prinţesă care a fost răpită.
Apropo, acesta este motivul pentru care o persoană, care nu ar citi în mod normal un articol de 2000 de cuvinte pe Internet, o va face fericit dacă articolul este fragmentat. Ignoraţi o femeie sexi ca să citiţi acest articol? Înseamnă că mi-am făcut treaba bine!
Cei ce studiază comportamentul numesc asta „evitare”. Ei aranjează cuşca astfel încât animalul are un şoc electric la fiecare 30 de secunde, dacă nu apasă maneta. El învaţă foarte repede să stea tot timpul pe manetă şi să o apese din nou şi din nou.
De ce mama dumneavoastră îşi culege recolta în mod obsesiv în jocul Farmville? Pentru că se veştejeşte şi putrezeşte dacă nu o face. În jocul Ultima Online, casa sau castelul dumneavoastră va începe să se degradeze, dacă nu vă reîntorceţi în mod regulat la el. În jocul Animal Crossing, vor creşte bălării în oraş şi casa voastră virtuală va deveni infestată de gândaci, dacă nu vă jucaţi suficient de des. Este încununarea programării jocurilor – faceţi-l pe jucător să dea click din nou şi din nou, doar pentru a evita să piardă lucrurile pentru care a muncit din greu să le dobândească.
Deci, care este problema?
Ne-am întrebat mai devreme dacă colectarea lucrurilor prin apăsarea obsesivă a mousului poate fi numită „joc”. Asta ridică întrebarea: Ce este un joc?
Noi, oamenii, jucăm jocuri deoarece există o satisfacţie de bază în stăpânirea unei aptitudini, chiar dacă este lipsită de sens din punctul de vedere al ţelurilor noastre de viaţă. Ne ajută să ne dezvoltăm creierele (mai ales la copii) şi să ne testăm fără consecinţe serioase atunci când eşuăm. De aceea, creierele noastre ne recompensează cu senzaţia numită „plăcere”, atunci când o facem. Chiar şi delfinii o fac.
De aceea nu am inclus jocuri precum „Guitar Hero” în acest articol. Ele creează dependenţă, dar într-un mod în care toată lumea înţelege. Este perfect normal ca să te bucuri când devii bun la ceva. La fel, jocurile de competiţie, precum „Modern Warfare 2” sunt doar sport pentru oamenii care nu fac mişcare. Nu este nici un mister aici: tuturor le place să câştige.
Dar aceste elemente ale jocului de „apasă maneta până când leşini de foame” ne duc complet într-o altă zonă. Aşa cum au arătat-o şi alţii, şmecheria este ca să vă facă să continuaţi să jucaţi mult după ce aţi dobândit aptitudinile, mult după ce aţi stors ultima nouă experienţă din el. Nu puteţi aduce o definiţie a cuvântului „plăcere” care să cuprindă activitatea de a da click cu mousul de o mie de ori pe o imagine, pe un sat sau pe un cufăr cu comori.
De aceea, unii scriitori au blestemat firma Blizzard??? Atunci când WoW a introdus un nou sistem de „realizare”, acum câţiva ani. Acestea sunt recompense legate de executarea unor sarcini aleatorii fără sens, din nou şi din nou (cum ar fi să pescuieşti până prinzi o mie de peşti). Nu a fost inclus nici un conţinut nou, nici un element de practică, nici o descoperire sau aptitudine. Doar o rutină virtuală.
Sau o roată de hamster.
Bineînţeles că dezvoltatorii de jocuri şi diverşi comentatori vor indica în mod corect că nimeni nu îi forţează pe jucători să facă asta. De ce s-ar pune oamenii în mod voluntar în locul hamsterilor de laborator? Ei bine, se referă la...
1. Vă determină să numiţi casă, cuşca lui Skinner
Vă place munca dumneavoastră?
Dacă considerăm că jumatate dintre dumneavoastră citesc acest articol la slujbă, voi presupune că nu. Şi asta ne aduce la acel lucru care face ca dependenţa de jocuri – şi dependenţa în general – să fie atât de incredibil de greu de înfrânt.
Pe cât sună de şocant, o mare parte din poveştile de groază despre „tipul care a rămas repetent pentru că juca tot timpul WoW”, sau familii intregi destramate prin divort... sunt adevărate, referindu-se la cineva care, pur şi simplu, nu-i plăceau orele prea mult. Asta nu a fost niciodată o schemă de control a minţii elaborata de Blizzard. Jocul doar a umplut un gol.
De ce atât de mulţi dintre oameni au acest gol interior? Deoarece, conform expertului Malcom Gladwell, pentru a fi satisfăcuţi de slujba voastră, aveţi nevoie de trei lucruri, şi pun pariu că cei mai mulţi dintre voi nu aveţi nici măcar două dintre ele:
1. Autonomie – adică să ai ceva de spus în ceea ce faci zi de zi.
2. Complexitate – deci nu e o repetiţie mecanică, ce te poate tâmpi.
3. Conexiune între efort şi recompensă – să vezi cu adevărat uimitoarele rezultate ale muncii tale.
Cei mai mulţi oameni, mai ales dintre jucătorii tineri, nu au aşa ceva în slujbele lor sau în orice aspect al vieţii lor cotidiene. Dar jocurile video ce creează cea mai mare dependenţă sunt cele care au fost create în mod specific să ne dea toate cele trei ... sau cel puţin iluzia celor trei.
Autonomie
Voi alegeţi jocul sau culturile care le plantaţi în jocul Farmville. Chiar vă alegeţi corpul, specia şi talentele. A-i plictisi pe prietenii de pe Facebook cu actualizări este un talent cu adevărat plictisitor.
Complexitate
Jucătorii vor face lucruri extrem de monotone, pentru că nu simt că sunt aşa. Amintiţi-vă de „dansul” complicat pentru dobândirea armurii şi emblemei, descris anterior.
Legătura dintre efort şi recompensă
Asta este cea mai importantă. Atunci când urci un nivel în jocul WoW, iese din corpul tău o lumină aurie. Asta e ceva care, cei mai mulţi dintre noi nu o obţin în viaţa obişnuită – recompense rapide, tangibile. Este mai puţin vorba de o recompensă instantă şi mai mult despre sentimentul de realizare. Cât de mult am lucra la slujbă dacă am avea asta şi am putea să măsurăm progresul nostru? Frumuseţea acestui lucru este că lasă jocurile să folosească plictiseala în avantajul lor. Aşa cum am mai spus-o, există un aspect al jocului WoW, „o muncă pentru a câştiga dreptul de a te juca”, unde „cultivi” pentru dreptul de a face lucrurile interesante mai târziu. Natura monotonă a cultivării pământului se adaugă mai târziu simţământului de împlinire. Şi vă ajută de asemenea să înăbuşiţi orice sentiment de vinovăţie pe care aţi putea să-l aveţi despre faptul că, pentru a juca, neglijaţi şcoala, serviciul sau treburile gospodăreşti. La urma urmei, ţi-ai făcut treburile gospodăreşti – cele 12 ore pe care le-ai petrecut cultivând pământul în joc au fost mai puţin amuzante decât cositul peluzei. Acum e momentul să ne amuzăm.
Deci, care este problema?
Erin Hoffman, creatorul de jocuri video spunea perfect: „Dependenţa nu se referă la ceea CE FACI, ci la ceea CE NU FACI, datorită înlocuirii comportamentului dependent”. Ea vorbea despre modul în care atracţia unui joc simplu precum Bejeweld, sau triburile depinde în totalitate de cât de tare doreşti să eviţi să faci lucrul pe care îl aveai de făcut.
Teribilul adevăr este că o mare mulţime dintre noi imploră pentru o cuşcă Skinner în care să se târască, deoarece sistemul de recompense din lumea reală este cu mult mai lent şi mai crud decât ne aşteptăm noi să fie. În acest sens, a juca nu este diferit de alte forme de eliberare mentală, de la sport la băutură.
Heroina este aproape WoW (sau triburile) într-o seringă. Pericolul constă în faptul că aceste jocuri au devenit atât de incredibil de eficiente în a ne da simţământul de realizare, pe care oamenii obişnuiau să-l dobândească din educaţia sau cariera lor. Nu spunem că jocurile vor ruina lumea, sau că dependenţa de jocuri va fi o năpastă asupra tineretului, la fel ca şi drogurile. Dar am putea sfârşi cu o generaţie de tembeli ce lucrează la Starbucks, ei având creierul şi talentul de a face mult mai mult. Ei nu sunt satisfăcuţi de vieţile lor, deoarece şi-au pierdut vremea la douăzeci de ani jucând jocuri video şi vor să iasă din starea aceasta jucând şi mai multe jocuri video.
Să spunem lururilor pe nume: dacă credeţi că WoW creează dependenţă, staţi să vedeţi jocurile care vor ieşi pe piaţă peste 10 ani. Se specializează pe zi ce trece.
(pentru cei curioși, iată aici link-ul către pagina unde am găsit citatul)